UFC4がMMAゲームのプレイ方法をどのように変えているか


UFCにはシーズンはありません。世界最高の総合格闘技のプロモーションのために、一年中戦いが繰り広げられます。したがって、次のような年間フランチャイズとは異なり マッデン 、EA Sports ’ UFC フランチャイズは、同じ年次リリース構造にとらわれていません。


しかし、 UFC シリーズ、2年半のギャップ UFC 3 そして次の UFC 4 、PlayStation4とXboxOneで8月14日にリリースされる予定ですが、長い間です。以前のTHQが公開した間の移行でさえ UFC誰もが認める フランチャイズと最初のEASports UFC 2014年はそれほど長くはありませんでした。

クリエイティブディレクターのブライアンヘイズと彼のチームは、この時間を使って、シリーズの以前の反復から、より悪意のあるゲームプレイシステムのいくつかに大きな変更を加えました。八角形のアクションのすべての要素は、微調整またはオーバーホールされています。



おそらく、最大数のシステムほど鈍感なシステムはありません。 U FC グラウンドゲームよりも何年にもわたってプレイヤー。グラップリングと提出はMMAのスポーツに不可欠であるため、木村とオモプラタを区別できない実際の戦闘機は、おそらくスポーツで遠くまで行くことはありません。 UFC 4 ブラジリアン柔術のショルダーロックの違いについてクイズを出すことはありませんが、フロアでの戦いの方法に劇的な変化をもたらしました。 2つの新しい提出ミニゲームは、左右のアナログスティックを使用した「壁を破る」戦いを利用した以前のシステムに代わるものです。


「それらは非常に微妙な点で異なります」とヘイズはデン・オブ・ギークに語り、2つの新しい提出ミニゲームについて言及します。 「基本的な前提は同じです。あなたが提出ゲームに参加していて、防御している場合、あなたは色付きのくさびを持っており、対戦相手は色付きのくさびを持っています。彼らの目標は、彼らのくさびをあなたの上に保つことです。チョーク提出ゲームでは、それは完全な円でプレイされます。共同提出ゲームでは、弧を描いてプレイします。チョークのコントロールはスティックで、アークのコントロールはトリガーで行われます。」

以下のビデオで、新しい送信システムとその他のゲームプレイの改善がどのように機能するかを確認できます。

従来の知識では、ディフェンスのプレーヤーは、ホールドを逃れるためにウェッジをすばやく動かしていることを示唆しているかもしれません。そうではない、とヘイズは言います。代わりに、ディフェンディングプレーヤーのウェッジを正確に制御することは、トラブルを避け、ウェッジが大きくなりすぎないようにするために重要であると彼は言います。彼はそのアイデアを実際の格闘状況と比較します。そこでは、冷静な頭を保ち、技術的な防御を実装することで、成功した提出防御と残忍なタップまたはスナップの状況の違いが生じることがよくあります。


「ある種のニュアンスが生まれる理由は、実際のジムでトレーニングをしているときに、提出物のような危険な状況に陥った場合、コーチが決してあなたに言わないことを確信しているからです。」OK 、今はおかしくなります。ただパニック。できるだけ早く逃げてください」とヘイズは言います。 「彼らはあなたに言うつもりです、いや、落ち着いて、あなたの技術に集中し、この立場から抜け出すために正しいことをしてください。」

いくつかの新しいしわが提出バトルに追加されました UFC 4 ミニゲーム自体を超えて。攻撃者はストライキを混ぜて敵を和らげることができるようになりましたが、防御側の攻撃者はスラムを実行して、技術的ではなく、より強度に基づいた方法で特定のホールドから抜け出すことができる可能性があります。サブアテンプト以外では、マット上のトランジションのナビゲートも簡素化されており、立ち上がる、ポジションを進める、重い地面とポンドの姿勢をとるなどのアクションを実行するためのより基本的な左スティック入力があります。

もちろん、すべて UFC 戦いは直立した姿勢で始まり、戦闘機が1、2回の激しい攻撃でそこに置かれない限り、キャンバスにぶつかることはありません。にとって UFC 3 、印象的なシステムは、EASportsで紹介されているのと同じRealPlayer MotionTechを使用してオーバーホールされました。 FIFA そして NHL フランチャイズは、とりわけ、より移動主導型の打撃システムを作成するための取り組みです。そのRPMTechは、クリンチゲームとテイクダウン用のまったく新しいシステムに適用されました。


クリンチトランジションの古いシステムはなくなりました。これは、HUDをガイドとして位置を変更する方向に右スティックを保持するグラップリングダイナミクスと同じように機能しました。これで、プレイヤーは単純なストライク入力と修飾子を使用してクリンチに入り、トランジションは同じ方法で実行されます。打撃コントロールは、クリンチでも遠くからでも同じように機能し、アッパーカットや膝などを投げることができます。クリンチにとどまるのは相手に向かって移動するのと同じくらい簡単ですが、退出するということは離れることを意味します。

「クリンチのメンテナンスやクリンチからの脱出は、これまでよりも簡単です。これは、実際には直感的であるためです。「まあ、ここにいたくないので、ただ立ち去ります」とヘイズ氏は言います。 「それ以上に単純になることはありません。」

クリンチ、テイクダウン、および提出システムへの変更が革命として最もよく説明されている場合は、打撃の違いを考慮してください UFC 3 そして UFC 4 より進化的なものとして。 EA Sportsは、パンチ、キック、膝、ひじのスクリプトを最初から書き直すのではなく、これらのストライキの多くの実行を以前よりも不格好にしたいと考えています。に UFC 4 、プライマリストライクボタンの1つをタップすると、同じボタンを押したままにするのとは異なるストライクが実行されます。ホールドメカニズムはシリーズの新機能です。ヘイズは、これは特定の高度なストライキの実行を5つまたは6つの同時入力から3つまたは4つに減らすために行われたと言います。


「それは、UFCのさまざまなストライキファイターが投げることができるため、入力が非常に多いコントローラーに非常に多くのスペースが必要になるためです」とヘイズ氏は言います。彼は、打撃の大部分は、打撃にすでに慣れていて熟練しているものと同じように感じるはずだと述べています UFC 3 。調整は、スピニングストライクや回し蹴りなどの攻撃の実行方法で行われます。

非常に多くの同時入力からのこのシフトの副産物は、応答性の向上です。ヘイズ氏によると、ゲーム内のすべてのストライキは、以前よりも1〜2フレーム応答性が高くなっています。

「以前は、あなたが何をしているかを確実に理解するのを待たなければならなかった入力遅延をなんとか排除できましたが、今はそうではありません」とヘイズ氏は言います。 「ゲームで投げることができるすべてのストライキで応答性が向上するはずです。 …。以前よりも少し早く相手の顔に届くはずです。」

ゲームプレイが変更された限り、そのコンソールホームに違いはありません。 EAは現在リリースする予定はありません UFC 4 今後のプレイステーション5またはXboxシリーズX用。PCまたはスイッチバージョンの話もありません。

「私たちは過去2年間この製品を製造してきました」と、ヘイズのように UFC それが始まって以来のシリーズ。 「この特定の製品で可能な限り最高の体験をしたいので、Gen 4、PS4、XboxOneのタイトルに重点を置いてきました。私たちは第5世代の機会とそれが潜在的に何を意味するのかを模索していますが、現時点で共有できる詳細はありません。」

詳細については、随時お知らせします。 UFC 4 打ち上げに近づいています。

著者

リック・モートン・パテルは34歳の地元の活動家で、一気見の箱入りセット、ウォーキング、劇場を楽しんでいます。彼は頭が良くて明るいですが、非常に不安定で少し焦りがちです。

彼はフランス人。彼は哲学、政治、経済学の学位を持っています。

物理的には、リックはかなり良い状態です。